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文章列表 > It`s my life!追溯CS五大经典词汇 人气 1156 回复 0
坏小子
发表时间: 2009-2-16 10:50:27 第1帖


骨灰级的第一人称射击游戏--反恐精英开创了一个时代,这款游戏给一代人留下了不可泯灭的回忆,如同很多电脑游戏和网络游戏一样,CS也给我们带来了很多经典的词语,随着历史的沉淀,这次词语已经深入我们的生活,现在我们就来回顾一下。



 

爆头

多么血腥和暴力的词汇,也许这就是CS吸引大众并且遭到主流媒体轮番炮轰但却在各种娱乐版块中竞相使用其词汇的原因。也正是CS开创了FPS游戏区别伤害的概念,确实像这样一款写实题材的游戏,肯定不可能让人们的脚趾头中弹时也拥有和头部中弹一样的效果。当然,如果被爆头的人没有带头盔,那么出现的将是一道十分“壮观”的血迹。嗯,的确是有点暴力了,这也正好说明《反恐精英ONLINE》里面吧血迹和谐成亮点是多么明智的举动。不过我咋就觉得这么别扭呢?

伴随着被爆头人夸张的倒地,不管它是不是符合物理规律(被爆头者永远是按照面向的方向向后倒,而不是根据子弹射入的角度倒下),爆头成为了几乎所有CS玩家刻意追求的事情,因为在他们眼里,只有爆头这一极端的击杀方式才是最有技术含量和观赏价值的。

但是,爆头之所以如此受人追捧,更重要的是它难以实现,尤其是对于刚刚接触CS的新手玩家来说。如果说得更具体一点,如果你在距离碰到一个正在移动中的敌人,而你手里拿的是一把相对精准的枪械,那么你就需要迅速将鼠标移动到屏幕上一个芝麻粒大小的点上开枪才有可能实现爆头,鼠标定位偏上一毫米都有可能前功尽弃。还记得1.5时代使用步枪的传奇人物Heaton吗?他爆头的秘诀并不仅仅是对于步枪弹道的良好掌控,他在比赛的时候眼睛和屏幕的距离也就有一公分左右,这让他能够看得更加仔细。

这在CS高手如云的今天也许并不算什么,但回想起当初用着低配置机器和双飞燕鼠标征战的日子,却总是让人那么的怀念。虽然今天几乎所有的主流FPS游戏都引入了区别伤害的设定,但爆头,还是CS里来得最爽。



 

Config

这个概念严格来说并不是Half-Life引擎最先设立的概念。所谓开放式游戏引擎必不可少的参数设置平台,Quake系列从2代开始就引入了控制台的概念,Quake3时则将控制台的应用发扬光大。

而国内玩家最早接触到这个概念,多数还是从CS开始。由于对系统参数的设置保佑着巨大的神秘感,尤其是对于英文基础不好的玩家来说,Config庞大的设置参数让他们觉得如此的繁琐和高不可攀。

不过要说真正把Config这个概念带给中国玩家的,那还是要数Johnny R,估计很多人现在在看到这个名字连想吐的心都有了。但是谁让咱们这次说Config呢?谁让Johnny R是Config最开始的收益者呢?

我们并不能否认Johnny R在CS方面的优秀天赋,也不能否认他给世界CS的发展所做出的贡献。但是Johnny R通过更改Config获得了在游戏中的利益却是不争的事实,虽然不便将其和作弊者划分为一类,但他的出现,让Config这个本来正常的概念在普通玩家的心目中变得不再神秘,而是妖魔化了。

“某某战队人7!不作弊!不脚本!不滚轮蹲!”,短短的四句话说明了现在所有比赛玩家的心声,这其中的“脚本”实际上就是对非法Config的统称。不过,实际上所谓脚本这种东西已经在CS1.6中不复存在了。因为Valve为了确保游戏的平衡性,早已经在1.6版本中锁定了那些可以大幅修改游戏表现的参数。所以虽然你现在在控制台里还能看见它们,但是已经无法更改了。

很多新手向我打听所谓明星的Config可以在哪里下载,这其实又是一个老生常谈的问题。明星的Config很适合他们,但并不一定适合你,如果人人用了明星的Config都可以提升自己的水平的话,那我们还整天捣鼓那些战术技巧有什么用呢?所以请记住,想要打好CS,规律的练习永远是第一位的,知道某些必要知道的Config参数也是很有必要的。



 

穿墙

这又是一个CS中的专利产品,如果游戏中的特性也可以拿来申请专利的话,那估计Valve现在就真的赚翻了。曾几何时,当我们战斗在Quake3以及三角洲特种部队这种“眼见既杀”的“原始”作战手段的时候,CS“隔山打牛”的专属特性和其他特性一起宣判了以上两款游戏在网吧电脑中的死刑。因为这才像真实的战场,无论呆在哪里你都不是绝对安全的。而较小的地图和复杂的地形也给了这一特性充分的用武之地。

如果有较真人士楞要给这个特性找出点毛病的话,那就是这个穿墙的线和面有些过于夸张了。所谓线,我们都知道,子弹在穿过不均匀介质时所作出的运动也是不规则的。这样的话子弹在穿过墙壁后就不可能还按照原来的轨迹行进,而CS里把这一点给忽略了,或者说技术条件不允许做到这点。这就使得CS里面子弹穿过物体后的轨迹还是保持不变,而是威力减弱了。

所谓面,那就更加夸张了,由于CS中的墙壁没有厚度的概念(由游戏引擎所限制,具体原理不详),所有经常会在某些位置上打出十分夸张的穿点。有些墙壁看似不可能有子弹穿过,但是却照样可以杀人于无形之中。直到今天,那些常用地图上的诡异穿点也没有被所有人完完全全地找出来过。而穿射也成为了所有CS高手必须掌握的一项基本技能,每场比赛开始之前的穿射探点也成了兵家必修之课。而激战中一枪甩枪穿墙爆头更是让人赏心悦目。没有了穿墙也就没有CS超高的游戏特性,管它符不符合物理原理,好不好玩永远是第一位的。



 

人梯

大多数的玩家在CS里是为了体会孤胆英雄的快感,并不顾及别人的感受。不过还是有人愿意享受集体合作的团队力量,不过这种人在战队中也属于一小部分。你在正面吸引对方的火力,敌军背后传来队友支援的枪声;队友扔出闪光弹掩护,你抓住时机冲锋过去打对手一个措手不及。不过对于配合的概念,CS为我们给出了最直观的诠释——人梯。

刚开始的时候你会很难想象为什么CS要这么设计。本来圆滚滚的脑袋,结果愣是好像顶了块瓷砖,上面站个人都纹丝不动。不过很快玩家们就发现了这个特性给游戏所带来的改变,当你站在敌人的思考范围外,用枪瞄准敌人那惊愕不已的面庞时,那种感觉简直是奇妙极了。

从coL的4人梯在A大道端掉对方的AWP,到Nuke上Virtus.Pro在ECO时5个人从地下搭人梯拆掉对手在上层放置的C4。这些极端的例子都告诉我们,人梯看似简单,用法却五花八门,考验的就是一个团队的配合和细节。那些崇尚枪法之上的玩家,永远也体会不到CS的真正乐趣,1加1大于2,而2+3则远远大于5。诚然,CS中并不缺少以一敌五的救世主,但是那样的场景并不多见,在一个配合良好的队伍面前,一个人的力量再怎么强大,始终是不值得一提的。所以我们在这里说人梯,只是对于CS的精髓——配合的一个简单表述而已。当然我并不可能改变现在混战为王的现状,但是只是希望有更多的人在玩CS的时候,能够多为别人着想,有时候一个简单的人梯配合就可以改变很多事情,甚至扭转局面,即使是在混战中也没人希望被人堵在家里蹂躏。另外,在现实生活中也是如此,多给别人一些空间和关怀,自己也会得到更多。


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